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第四百零六章 不一样的动作设计[3/3页]

  的主要工作就是研究如何在微光主机上实现战斗动作的标准化。

  因为在微光主机的环境下,玩家可以自己实现各种动作,所以原来那些隔着屏幕操作游戏人物和自己亲身来实践肯定不一样。

  这里面的难点在于,游戏人物你可以尽情的设计,无论是武林高手,还是什么特异功能都随便你,这些角色进行攻击的所有动作都是提前做好的,玩家要做的只有按动游戏手柄上的按钮。

  但微光主机就不一样了,既然标榜的是真实游戏,那么就不可能还用这一套动作设计逻辑。

  而完全依照玩家的动作也不可能,因为游戏里自然是需要一些更帅的动作,还有各种高难动作来彰显一些技巧。

  因此,李柱照着机甲的内外设计,重新想出了一套逻辑。

  这套动作逻辑就是趋同性替换设计。

  简单来说,就是在制作斗战动作的时候,把玩家能行动的样子全部展现出来,然后再根据需要把这些基础动作进行美化,剩下的事情就是交给AI不停地磨合与识别。

  所以在游戏里,只要玩家做出了某个挥舞动作,经过AI识别后,就会替换上更加帅气和有难度的动作。

  哪怕是玩家已经有些累了,只做了一个很微小,或者只做了一半的动作,这套逻辑都可以继续进行下去。

  刚才的战斗过程全程陈天材都没有按几个按钮,大部分都是自己的事实动作,但在这套逻辑下,他觉得自己仿佛成了一个战神。

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  陈天材作为引路人,也做出了一些理论上的总结,他讲微光主机的设计思路做了一个很好理解的思路——放大性。

  类似李柱的趋同性替换设计,其实就是一种结合现实,放大它在游戏画面上的表现。

第四百零六章 不一样的动作设计[3/3页]

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