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第八十四章 主线故事的难题[2/3页]
线和支线的剧情把控。
至于《巫师三》略显繁琐的技能框架和装备系统陈天材是不打算学的,他觉得在如今这样高碎片化的游戏时间中,把玩家的游戏时间浪费在这上面已经有些不合适了。
最好的方案就是刻意淡化《传奇·长安》的RPG元素,只做最基本的东西,不将这些元素复杂化。
这一点陈天材是出于赞歌网络的实际情况考虑的,主要是为了缩短《传奇·长安》的开发时间。
作为一款以3A规格为目标的产品,《传奇·长安》即使有着世界引擎这样的大助力,也得耗费大约一年半的时间。
若是再加上更复杂的RPG元素,陈天材觉得以现在一百多员工的规模,这个开发时间得再加百分之五十了。
李柱的工作是为《传奇·长安》的整体框架做铺垫,主要是大地图,美术与音乐挂钩。
这些都是游戏中的大方向和小细节的东西,如同盖一座房子之前打好地基与采购建筑材料。
而更重要的则是《传奇·长安》的主线故事,这就如同一座房子的装修风格了,若想要人走进来后觉得舒服,可谓是重中之重了。
再过几天就是春节假期,陈天材看过文案组的几套方案后依然觉得不太满意,于是着急文案组的二十多名员工在楼下的休息区开了一个小会。
“说到底,我们的游戏是要面对海外玩家的。虽然从三国题材的游戏中能看出他们对我们的文化接受程度不低,可你们要记住《传奇·长安》的时代在他们眼中并不熟悉。”
“打一个比方来说,你们谁记得住金雀花王朝是怎么回事,或者罗马帝国之后整个欧洲又是什么样的历史进程。”
一上来陈天材就给员工们设定了一个基调,然后他接着阐明了自己的要求。
“我看过了第三版的设计方案,确实不错。”
“可是要是把我脑海里的历史知识都忘掉,我会觉得这个故事有些难懂,复杂。&rdq
第八十四章 主线故事的难题[2/3页]
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