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第三百一十一章 谈游戏(下)[2/3页]

  LOL的赛事热度越拉越高,这款游戏恐怕早就凉了。

  陈天材的野心和胃口都很大,但他也有这个资本。

  因为相比较键盘和鼠标的操作感觉,以及临场的观赛体验,拥有微光这项技术后,这些东西都会提升几个档次。

  但这条路也不好走。

  因为LOL的制作比起这款还在设想中的游戏,要简单很多。

  LOL是一款MOBA游戏,这个游戏类型的玩法在它出现之前已经很成熟了,而且它还有珠玉在前的刀塔作为参照。

  但是这款微光对战游戏可没有参照物,一切都只能慢慢摸索。

  不过其中最难的一步已经被陈天材给跨过去了,那就是如何在最大程度上发挥微光的特点和优势。

  设计思路的起点就是什么样的游戏,才是最能让玩家感受到微光这种身临其境的感觉。

  最开始,陈天材思考过不对称对抗这种类型。

  这类游戏出现的也有很长的时间了,玩法就是一个玩家操纵强大的BOSS,五到六个玩家操纵弱小的逃脱者。

  核心玩法就是弱小的逃脱者从BOSS的手下逃离,而BOSS就很简单了,就是想尽办法去杀死所有的逃脱者。

  相互对抗的两方都会有一些技能,BOSS会有很多种类,逃脱者也是一样。

  但两者单独面对面的时候,BOSS拥有的能力是碾压于逃脱者的,几乎可以轻易杀死他们。

  场景会在一个比较复杂的地形中,但是地图不会很大,以让这种不对称对抗更激烈一些。

  稍稍让陈天材注意的点是:

  这种类型的游戏故事背景,清一色都是恐怖游戏的背景,那些BOSS基本的游戏类型都是各种鬼怪一类的。

  再深挖一些,这种游戏的类型发源点,就是从恐怖电影里延伸出来的。

  甚至陈天材还发现,这里游戏好玩和刺激的根源,也正是这些恐怖的故事背景造成的。

  不得不说,这两者的元素结合,就是不对称对抗游戏火热的根本。

  但陈天材稍

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