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第三章:Life is not OK[2/3页]

  溃和重启,或者停留在Loading界面让玩家以为出了什么事。

  又或者,悄悄在玩家的电脑桌面上建立一个陌生的新文件夹,把游戏内的一些解谜线索放进去。

  同时,在游戏内加入有操作像素电脑的流程。

  这么做,也许能让玩家觉得游戏内的恐怖与悬疑延伸到了游戏外。

  林易东很清楚,如果说Metafi只能做到层层嵌套,在盒子里放盒子。

  那么,Metagame能做到的,就是“身外身”。

  在这样的游戏中,玩家将拥有在游戏中的化身。

  之后,通过系统的种种机制,将意识投射到游戏的盒子中。

  其实,某种意义上来说,所谓的代入感就是让玩家忘掉“我在玩游戏”这件事。

  而取而代之的,则是“我在打怪物”和“我在解谜题”等。

  而Metagame要做的,就是打破这一点。

  相对传统的旁白、多周目,Metagame是营造间离效果,让玩家从化身之中回到现实的身份,把玩家从他们原本沉浸的盒子里拉出来。

  甚至于,是从盒子制造者的角度去看盒子本身。

  而“现实介入”则是告诉玩家,不是你在玩游戏,是游戏在玩你。

  或者说,是告诉玩家,你的化身和真身都在游戏的盒子之中。

  近十年来,主流的游戏在技术上不断进步,表现形式上却逐渐趋同。

  尤其是3A大作,在交互模式和表现方式上大同小异。

  当然,这里面有非常复杂的细分。

  但总体上来说,“游戏”本身的同质化逐渐加重,创新速度减慢。

  当然,这是相当正常的。

  因为任何一种艺术形式和文化行业在经过高速发展之后,都会进入这种相对的稳定期。

  但游戏,它和此前的任何一种文艺形式都不同。

  雕塑、文学、音乐、绘画,乃至电影等,都没有游戏这样,能把盒子造得如梦似幻。

  换言之,游戏让“受众”真的进入了盒子里。

  所以,交互体验,几乎可以说是游戏最为重要的媒介特征。

  林易东突然明白,Metagame做到了“元小说”和其他“元XX”都做不到的事情。

  “以盒中盒,破身外身?”

  戏剧、电影

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