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第一百五十一章 开放世界游戏的一个问题[2/3页]
玩家最少也得亲自过去一趟,这中间耗费的时间不少,有的甚至在十分钟以上,这大大消减了剧情的连贯性。
而要是在这段跑地图的途中安排些支线任务,或是突发事件,当然也是一种填充游戏过程的办法。
可这些任务通常重复性很高,很难调动玩家的积极性,而且这些任务的奖励肯定不能太丰富,于是这样的设计几乎成了一项浪费时间的工作。
纵然优秀的游戏设计公司有着超凡的能力,可能把这些甜品式的任务做得内容很深,但好的点子是不多的,这样是费力不讨好的举动。
因此如何控制玩家开地图的节奏与时间,还有让玩家从跑地图中怎么得到除了风景以外的乐趣,这成了开放世界继续发展的一个大问题。
在陈材目前玩过的开发世界游戏来,解决这个问题最好的还是老任,而代表作当然就是荒野之息。
他看过老任时候分享的开发经验,以了望塔为基础,老任将整个游戏地图按照强迫症似的方法先分割成一片,一片。
然后在这些被分割好的区域中,老任填充了大量的游戏内容,从怪物到宝箱,再到型神庙,这也是荒野之息的开放世界为何如此迷人。
因为有了这些详细的内容,看似空旷的荒野实际上处处充满了惊喜,能玩出这种花来的也就只有老任了。
但能这么做的也就只有老任了,如此详细,甚至趋于完美的设计方案,只有老任才能凭借着几十年的技术积累,和做游戏的观念才能达到。
这其中的数值方面的问题看似最重要,但实际把握这些东西的还是那种设计游戏直觉,或者叫做才般的艺术感觉。
陈材目前做出的成品看似不错,但实际还在邯郸学步的阶段,从不完美的赞歌再到现在的传奇长安,陈材才算摸到了一条自己的路。
巴洛自然不会清楚这背后的所有故事,毕竟一个游戏测评编辑就算再懂,也根本不可能比做游戏的更懂。
他们存在的意
第一百五十一章 开放世界游戏的一个问题[2/3页]
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