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第三百一十三章 对战游戏的秘密(下)[2/3页]

  了自己的思考之外,他还拥有着一只特殊的小队,用来干这些事情。

  以上的情报透漏出来的东西很重要,就是制作一款火爆的对战类型游戏,该以怎样的设计初衷来完成。

  这是陈天材自做游戏以来,得到的最宝贵的经验。

  除了他当初思考的剧情是游戏的灵魂之外,上面的这些道理就是对战类游戏的制作真理。

  脱离了这些事情,想要做一款成功的对战类游戏,几乎是不可能的事情。

  到不是说离开了这一点就做不成好的对战型游戏,而是对战游戏的游戏作为线上游戏,要想维持长久的热度,那么就必须开展相关的电竞赛事。

  已让更多的人能了解到自己的游戏,从而给游戏招揽来足够的用户。

  有了用户,那么就有了基础,也可以得到更多的收入,再让自己的电竞赛事更加火热,获得了这种正循环,才能让自己的游戏变得更好,更成功。

  陈天材想要的,就是让自己的对战型游戏完成这种正循环。

  以这个为目的和思考的.asxs.,陈天材做出了一些基本的设定。

  一是必须利用微光强大的视觉体验,从各个方面来最大化这款对战游戏的画面表现力和游玩时的视觉体验。

  二是增加游戏的对抗性,这一点可以不那么刻意,寻找合适的引导方式,,毕竟有了全拟真的微光画面后,一切的引导就可以以现实为基础,做起来并不会太难。

  三是增加游戏的可玩性,尽量设计一套系统,以比较小的更新方式让玩家不断能体验到新鲜感。

  初步的想下来,这款对战游戏还是要吸收前辈的经验。

  首先要有新鲜感,那还是以各种英雄为游戏单位最合适,这样只要增加新的英雄就可以拥有新鲜感。

  对战类游戏还需要一个场地,也就是地图,通常这张地图都会是固定的,不会有变化。

  但陈天材觉得沿用这种方法不适合微光游戏,他决定用世界编辑器的随机功能设计一个每一场都不一样的地

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