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第三百一十三章 对战游戏的秘密(下)[3/3页]

  图,来增加游戏的新鲜感。

  作为对战类游戏,地图其实也是数据平衡重要的一点,陈天材的这种做法其实有些冒险。

  因为这类游戏虽然也有运气成分,但大体上是绝对公平的,一方或许在争夺大龙时地形更有利,那另一方在争夺小龙的时候地形就会更有力。

  但他觉得随机推演一张作战地图,是自己势在必行的事情。

  随机推演表面上看代表着不确定性,但其实只要陈天材做好了该有的规划,这张随机推演出来的,每一场都不一样的地图其实并不会造成多离谱的不公平。

  甚至因为世界引擎现在的高智能性,完全可以在一方吃亏的时候,给他们一些补偿。

  在地图上的这一点纠结是陈天材的小坚持,因为他觉得自己并没有完全利用好随机推演这个功能,他也准备通过这次游戏策划,探索出这个功能更多的用法。

  如此,微光主机的对战型游戏的大方向就决定好了,剩下的就是找人,找时间开始正式做的事情了。

  除了微光对战类游戏这个重点外,陈天材还想到了一个复古的主意。

  之所以复古,是因为他决定在微光主机上做一款平台跳跃类型的动作游戏。

  平台跳跃动作游戏,这几乎是复古的不能再复古了。

  但陈天材觉得把这个类型放在微光主机上一定很有意思。

  现在游戏的类型虽然定下了,但是平台跳跃游戏的具体小分支有很多。

  单纯的平台跳跃,还有经典中的经典,银河战士恶魔城类型的,以及这几年流行加入一些高难度,类似魂游戏的那种类型等等。

  但这并不是最终难题,最大的难点在于——

  如何在全3D,如同三维空间里的微光主机画面中,制作平台跳跃游戏经典的平面画面。

  好在作为平台跳跃游戏宗师的老任早就有了答案,马里奥系列早就有了类型的全3D画面,陈天材到时候只要吸收经验,根据微光主机的特性进行改良就好了。

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